http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Севастополь 360°

  • Конкурс Конкурс проектов СОНКО города Севастополя в 2021 году
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки Р92-21-1-000006
  • Дата подачи 31.07.2021
  • Запрашиваемая сумма 1 653 438,00
  • Cофинансирование 1 893 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  3 546 438,00
  • Сроки реализации 01.09.2021 - 30.06.2022
  • Организация СЕВАСТОПОЛЬСКАЯ БИБЛИОТЕЧНАЯ АССОЦИАЦИЯ
  • ИНН 9204018757
  • ОГРН 1149204039445

Краткое описание

Просветительский проект «Севастополь 360°» инициирован НО «Севастопольская библиотечная ассоциация» и запланирован к реализации в коллаборации с партнерами со стороны Детского технопарка «Кванториум» ГБОУ ДО «СЮТ», ООО «Мост-Информ», ГБУК г. Севастополя «РИБС» и ФГАОУ ВО «СевГУ». Проект направлен на создание в Севастополе на базе модельной библиотеки-филиала №5 ГБУК г. Севастополя «РИБС» первого общедоступного игрового (гейм) центра, использующего в своей работе технологии виртуальной реальности (VR). В рамках проекта «Севастополь 360°» запланировано проведение цикла мероприятий исследовательской, творческой и интерактивной направленности с привлечением специалистов в области IT – технологий, историков, краеведов. Они выступят наставниками для группы молодых людей в возрасте от 14 до 21 года (не менее 30 человек) - создателей цифрового контента. Это студенты и учащиеся средних специальных учебных заведений, которые разделятся на команды по 2 человека и смогут раскрутить на 360 градусов свои истории о Севастополе, бесплатно создав уникальные игры в формате VR-квиза, главным элементом которого станут 3D панорамы, объединенные тематическими заданиями по необычным и малоизвестным страницам истории города. Темы выбирает молодежь, на пути к цели каждый участник-создатель цифрового контента совершит свою «кругосветку» от первой точки работы в проекте до финиша. Основные этапы : «Погружение» - первый цикл креативных сессий по разработке уникального контента по истории Севастополя; «Визуал» - практикумы по созданию 3D фотопанорам 360° (второй цикл); «ИграYOU» - третий цикл сессий по созданию краеведческого квиза на базе игровой платформы «PanoQuiz.ru». Итогом станет первый общегородской гейм-батл «VR-погружение», в рамках которого созданные игры будут презентованы на площадке гейм центра, а также будут определены команды - создатели лучших квизов. Результатом просветительского проекта «Севастополь 360°» станет серия из 150 уникальных краеведческих игр (VR-квизов), которая войдет в программу общегородского «Квизомарафона», участниками которого станут не менее 512 человек. Каждый квиз – это интеллектуальное и зрелищное путешествие в виртуальный Севастополь, которое включает знакомство с интересными объектами, памятниками, достопримечательностями, историческими местами и фактами жизни города в разные эпохи. Участники «Квизомарафона» с помощью VR оборудования смогут попасть в центр сферической панорамы на 360º, и перемещаясь в этом пространстве, найти загадки и дать ответы на интересные вопросы, узнать эксклюзивные факты и описание исторических событий. Благодаря мобильному формату гейм центра мероприятия «Квизомарафона» будут проходить на разных площадках города и станут доступны для жителей многих районов Севастополя.

Цель

  1. Популяризация культурно-исторического наследия Севастополя в молодежной среде посредством технологий виртуальной реальности, формирование навыков и компетенций, позволяющих освоить и использовать VR – технологии, как инструмент популяризации краеведческих знаний о городе.

Задачи

  1. Формирование организационной, технической и технологической структуры проекта, его информационной политики
  2. Проведение презентации проекта "Севастополь 360° широкой общественности и СМИ, демонстрация возможностей VR квизов
  3. Привлечение широкого круга молодежи к изучению истории города Севастополя посредством познавательных виртуальных игр
  4. Организация циклов креативных сессий по разработке уникального контента по истории Севастополя

Обоснование социальной значимости

По данным Управления федеральной службы государственной статистики по республике Крым и г. Севастополю на сегодняшний день на территории Севастополя проживает более 37 000 молодых людей в возрасте от 14 до 21 года, одна треть из них – это студенты и учащиеся средних специальных учебных заведений города. Представителей этой возрастной группы принято называть поколением Z (зумеров), они значительно отличаются от предшественников в способах коммуникаций и восприятия информации. Эти люди были рождены со смартфоном или планшетом в руках. Они ловко кликают клавиши и выбирают картинки на дисплее с раннего детства, еще не умея разговаривать и читать. Цифровая реальность проникает в сознание почти с рождения и формирует картину мира, закладывает нравственные ориентиры и ценности. Современные технологии и гейм индустрия стремительно создают новые красочные миры, в которых живет и общается молодежь XXI века. В этих мирах легко получить искаженное понимание нравственных основ, жизненных ценностей, достоверных фактов. По данным социологического исследования МГУ, в котором приняло участие более 2000 студентов, на вопрос о главных источниках получения исторических сведений более 60% назвали сеть интернет. Молодёжь рассматривает интернет как основной источник информации и главное средство коммуникации.
В то же время новое поколение трудно заинтересовать только тем, что происходит в предметно-материальном мире, еще сложнее вызвать интерес к прошлому. Знание истории государства, родного края, своего города у молодых людей ограничено осведомленностью о важных событиях, местах, датах и персонах. Студенты технических специальностей демонстрируют откровенное безразличие к гуманитарным дисциплинам, в том числе истории. Целостная картина исторического процесса, а также погружение в детали и взаимосвязи событий прошлого у современной молодежи, как правило, отсутствует. Из всего потока исторической информации поколение Z лучше всего усваивает яркие, простые, легко узнаваемые "картинки". Специалисты отмечают, что решение проблемы реконструкции исторического сознания и исторической памяти за новыми подходами. Изучать и запоминать в игре - тренд XXI века, геймификация проникла во все сферы деятельности, и позволяет с легкостью получать новые знания. Игра снимает напряжение, убирает боязнь ошибиться, все участники включаются в процесс эмоционально, поэтому любая тема вызывает интерес, повышенное внимание и легко запоминается. Вдвойне эффективно это работает в формате интеллектуальных виртуальных игр. Надев очки виртуальной реальности, игрок попадает в новое привлекательное пространство, где ощущает себя неотъемлемой частью и главным героем действий и событий.
Это именно то, к чему стремятся представители поколения Z. Они не приветствуют длинные тексты, любят получать эмоции через визуал: смотреть или слушать. Они предпочитают современные развлечения квесты и квизы, виртуальные игры и путешествия. Их привлекают новые технологии и они быстро учатся ими пользоваться.
Просветительский проект «Севастополь 360°» отвечает потребностям современной молодежи и открывает новые возможности интеллектуального досуга в Севастополе. Кроме того, мероприятия проекта позволят освоить дополнительные навыки и компетенции, которые востребованы в самых разных сферах деятельности.
В рамках проекта группа создателей цифрового контента выберет темы из предложенных краеведами, историками, журналистами и сфокусируется на исторических объектах и фактах, которые наиболее интересны для молодежи. В процессе создания авторских VR квизов, участникам проекта предстоит погрузиться в историю Севастополя, узнать редкие и эксклюзивные сведения. На практических уроках по фотосъемке они научатся снимать 3D фотопанорамы, которые станут основой для VR контента. На занятиях по созданию игр, задуманный сценарий обретет форму нового виртуального пространства с интересным маршрутом, неожиданными вопросами и познавательными ответами. Квизы будут размещены на игровой платформе, которая доступна для всех пользователей сети интернет, что позволяет популяризировать контент на широкую аудиторию. Уже сегодня на платформе зарегистрированы и играют более 10 000 человек.
Самый эффектный и эмоциональный способ пройти созданные квизы - сыграть их формате виртуальной реальности с помощью оборудования (VR – очков). Эта возможность появится не менее чем у 512 молодых севастопольцев, которым откроются двери первого инновационного общедоступного игрового центра. Мобильный центр будет перемещаться по 16 городским площадкам, где пройдут тематические квиз вечеринки для молодежи города («Квизомарафон»). В игровой форме через эмоциональное погружение в виртуальную реальность участники марафона смогут расширить свои знания об истории города.
Таким образом, просветительский проект «Севастополь 360°» поможет в решении одного из актуальных запросов молодежи – учиться новому в игре.

География проекта

город федерального значения Севастополь

Целевые группы

  1. Молодые люди 14-21 года (потребители цифрового контента) г. Севастополя
  2. Молодые люди 14-21 года (создатели цифрового контента) - студенты и учащиеся средних специальных учебных заведений г. Севастополя

Контактная информация

г Севастополь, ул Ленина, д 76